Quanto inquinano streaming e videogiochi

Quanto inquinano streaming e videogiochi

​Aumentano i dati, non le emissioni. I dati di un rapporto sull'"impronta ambientale" del settore Ict

quanto inquinano streaming e videogiochi

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Il traffico dati si moltiplica, il digitale cresce. Ma “l'impronta ambientale” del settore Ict resta stabile. E in futuro potrebbe ridursi. Lo afferma il rapporto “A quick guide to your digital carbon footprint” di Ericsson che, pur ammettendo quanto sia complicato pesare l'impatto di un intero settore, ha fatto due conti per confermare o smentire alcune convinzioni piuttosto diffuse.

Le emissioni dell'Ict

I dati, prima di tutto: le emissioni dell'Ict lungo l'intero ciclo di produzione e consumo (cioè dalla costruzione dei dispositivi al loro utilizzo fino allo smaltimento) rappresentano l'1,4% di quelle globali. E non crescono in proporzione al consumo. Anzi, non crescono affatto. Tra il 2010 e il 2020, il traffico dati si è decuplicato (superando i 2500 milioni di terabyte), con una crescita verticale negli ultimi cinque anni. L'impronta ambientale dell'Ict, invece, è rimasta stabile.

Nonostante cloud, streaming e smartphone con schermi sempre più grandi. Anche il peso sul consumo elettrico globale sembra tutto sommato contenuto: è il 3,6% del totale, mentre l'Ict vale circa il 6% dell'economia mondiale. Secondo la ricerca non dovrebbero esserci impennate. Anzi. Se l'energia consumata dal settore fosse prodotto interamente da fonti rinnovabili, l'impronta ambientale potrebbe ridursi dell'80% rispetto ai livelli attuali. Chiaro: non è una prospettiva semplice né tantomeno immediata, ma alcuni grandi produttori stanno già andando in questa direzione.

L'impatto dell'intelligenza artificiale

Guardando in prospettiva, l'indagine di Ericsson non si pronuncia sugli effetti che potrebbero avere nuove tecnologie come machine learning e intelligenza artificiale. Lo studio afferma che si tratta di applicazioni ancora troppo giovani per predire un loro impatto a livello energetico. È vero: la capacità di elaborazione che esigono potrebbe generare consumi maggiori. Ma dipenderà dalla scala di utilizzo.

A rendere ancora più complicata la previsione c'è poi un altro fattore: machine learning e intelligenza artificiale hanno un elevato potenziale proprio nella “gestione dei consumi”. Possono infatti individuare fonti di spreco e guidare verso comportamenti più virtuosi. In definitiva, spiega Ericsson, l'impatto non dipenderà dalla tecnologia in sé ma “dal suo utilizzo”.

L'Ict inquina quanto l'aviazione?

Nel 2015, l'impatto ambientale del comparto Ict è stato di circa 730 milioni di tonnellate di CO2-equivalente all'anno, quello dell'aviazione arrivava a 800 milioni di tonnellate. Allora usare lo smartphone inquina quasi quanto volare? Non proprio. I due numeri rappresentano perimetri diversi. Le emissioni dell'Ict riguardano l'intero ciclo di un prodotto e di un servizio. Cioè non solo utilizzo ma anche produzione, distribuzione e smaltimento.

Le tonnellate dell'aviazione si riferiscono invece solo al consumo di carburante dei velivoli. Se si considerasse l'intera filiera, l'impronta ambientale dell'aviazione si moltiplicherebbe. C'è poi un altro elemento: solo il 10% della popolazione mondiale vola. Mentre il 70% ha a che fare con l'Ict. L'impronta ambientale pro-capite (se così si può dire) di un posto a bordo è quindi molto diversa da qualche ora passata online: le emissioni di carbonio di un viaggio transatlantico andata e ritorno sono pari a quelle generate dall’utilizzo di uno smartphone per oltre 50 anni.

Quanto consuma un video in streaming?

Non c'è una sola “impronta” dello streaming. Consumo di elettricità ed emissioni dipendono molto dal dispositivo che si utilizza. È comunque possibile dare dei riferimenti. Lo studio di Ericsson afferma che per raggiungere il consumo annuo di un frigorifero, una famiglia dovrebbe vedere in streaming circa 400 film tramite laptop collegato con un cavo al televisore. Cioè più di uno al giorno. Se si usasse lo smartphone, i film sarebbero 2900.

Confrontando il dispendio energetico con altre attività: guardare un paio d'ore di streaming sul portatile consuma più o meno quanto un'auto elettrica in 600 metri. Per navigare su smartphone per 5 minuti (rete e data center inclusi) serve un centesimo dell'energia che un bollitore elettrico impiega per portare a cento gradi un litro d'acqua.

I videogiochi sono energivori?

Consumo ed emissioni oscillano molto a seconda delle abitudini d'uso. Si parla spesso di quanto possano incidere i videogiocatori. È vero? Sì. Dipende sia dal comportamento degli utenti (i giocatori incalliti passano più tempo davanti a un display), sia dai dispositivi utilizzati (con capacità di elaborazione più elevata e schermi più grandi).

Lo studio di Ericsson ha individuato tre casi tipo, tra i quali sono possibili infinite sfumature. Steve è un grande fruitore di Ict: tiene lo schermo accesso 13 ore al giorno e ne passa 4 a giocare. Sarah è una consumatrice media: utilizza laptop, tablet e smartphone per 6 ore al giorno. Shala invece si limita allo smartphone, per quattro ore al giorno. Quanto inquinano? Per Shala i chili di CO2 equivalente sono appena 44 in un anno, ossia lo 0,6% di quanto produce in un anno. Le abitudini e i dispositivi di Sarah fanno lievitare il conto a 170 kg, pari al 2% delle sue emissioni annue. Steve “il videogiocatore” produce invece 500 kg di CO2-equivalente. Vuol dire che l'Ict costituisce il 7% della sua impronta ambientale complessiva (quindi cinque volte la media dell'intero settore sulle emissioni globali).