Milano - Da oggi un paio di occhiali "magici" permette ai bambini con disabilita' intellettiva di immergersi a 360 gradi nelle storie raccontate loro dai terapisti durante la riabilitazione e offre esperienze nuove e coinvolgenti nella realta' virtuale che stimolano la curiosita' e permettono di esercitare la capacita' di attenzione e concentrazione. Il progetto si chiama Wildcard e rappresenta un caso di utilizzo della tecnologia di realta' virtuale immersiva indossabile come strumento di supporto terapeutico. Combina un visore indossabile, una app per un normale smartphone inserita nel visore, uno schermo digitale (o un proiettore) e una applicazione web. Grazie all'effetto delle lenti, i contenuti interattivi presentati nello smartphone vengono percepiti come spazi 3D immersivi, che possono essere esplorati direzionando e fissando lo sguardo. Lo schermo esterno permette ai terapisti di visualizzare cio' che fissano i bimbi. La applicazione web raccoglie automaticamente i dati relativi alla interazione del bambino, permette ai terapisti di visualizzare i livelli di attenzione e offre la possibilita' di modificare vari parametri della storia, per adattarla alle esigenze e alle capacita' di ogni soggetto. Il sistema e' stato sviluppato dal gruppo I3Lab - Innovative Interactive Interfaces presso il Laboratorio HOC del Dipartimento di Elettronica, Informazione e Bioingegneria del Politecnico di Milano. Progettazione e sperimentazione sono state svolte in collaborazione con i terapisti e gli educatori di L'abilita' Onlus di Milano, un centro specializzato nella riabilitazione dei bambini con disabilita' intellettiva.
Il visore applica il principio della stereoscopia e utilizza due lenti biconvesse inserite in un semplice assemblaggio di cartone o di plastica. Mentre sullo schermo dello smartphone compaiono due scene, sfasate relativamente ad ogni occhio, il cervello di chi guarda dentro al visore percepisce una immagine unica, con una visione a 360?. La direzione della testa definisce la direzione dello sguardo; il movimento della testa determina un cambio di visuale nello spazio virtuale 3D creando un effetto immersivo. Un oggetto virtuale interattivo si "attiva" (ad esempio, inizia a muoversi) se il focus visivo, evidenziato da un pallino giallo, viene mantenuto sufficientemente a lungo sull'elemento. Sullo schermo digitale esterno appaio le coppie di immagini riprodotte via via sulla app. L'applicazione web raccoglie i dati "grezzi" sui movimenti e le interazioni dei utenti nello spazio immersivo e li trasforma in informazioni sui livelli di attenzione selettiva e sostenuta che i terapisti possono visualizzare, analizzare e condividere. La stessa applicazione web offre una semplice interfaccia visuale che permettere ai terapisti di cambiare i contenuti visuali delle storie (sfondi, protagonisti, oggetti interattivi) e i parametri di interazione (ad esempio, la durata minima di focus visiva richiesta per l'attivazione di un oggetto interattivo). Wildcard e' sto sperimentato per tre mesi presso il centro L'Abilita' Onlus e ha coinvolto 11 bambini di eta' compresa tra i 6 e 10 anni con diverse disabilita' intellettive (autismo, ritardo psicomotorio, disturbo generalizzato dello sviluppo non altrimenti specificato, disturbo specifico dell'apprendimento, sindrome di Down, sindrome di Sotos) e diversi livelli di gravita'. Ciascun bimbo ha partecipato in media a 10 sessioni di uso dei Wildcard. I risultati della sperimentazione finora svolta sono promettenti. I bimbi hanno accettato di indossare il visore in modo abbastanza naturale fin dall'inizio, anche grazie alle attivita' preliminari di gioco e familiarizzazione con "tradizionali" maschere di cartone create dai terapisti e hanno manifestato crescente desiderio di usare il sistema. Il potenziale rischio di una estraniazione dal mondo reale e' stato evitato attraverso il continuo stimolo verbale offerto dai terapisti durante l'"immersione" dei bimbi nel mondo virtuale e la combinazione dell'uso di Wildcard con attivita' di storytelling utilizzando libri tradizionali. Il confronto delle capacita' dei livelli di attenzione all'inizio e alla fine della sperimentazione mostrano un incremento significativo in tutti i bimbi. (AGI).