Nel 2005, Qiu Chengwei è stato condannato a morte per l'omicidio di Zhu Caoyuan, colpevole di aver rubato e venduto la sua spada virtuale per 7.200 Yuan (965 euro). Questo ha sollevato non pochi dubbi sul rapporto tra legge e proprietà virtuale. Qualche anno dopo, in seguito alle prime inchieste sullo sfruttamento del lavoro nelle economie virtuali, la situazione si è fatta più controversa.
Il gioco che sfruttò 100mila carcerati
Il “Gold Farming” (lett. “Coltivazione d'oro”), è un'attività di alcuni giochi online come World of Warcraft, in cui si accumulano risorse interattive per poi rivenderle in cambio di soldi reali. Un attività che in Cina ha portato allo sfruttamento di 100mila carcerati in turni di 12 ore al giorno, dando vita nel 2009, ad un mercato globale dal valore di 7 miliardi di dollari, di cui l'80% generato da 'coltivatori d'oro' cinesi. Nello stesso anno il governo bandì la pratica, rendendola però facile preda del mercato nero.
Dipendenza e solitudine, i danni reali del mondo virtuale
Dai problemi legali si è quindi passati a quelli psicologici ed etici. Basti pensare ai 24 milioni di cinesi dipendenti da videogiochi, colpiti da depressione o raptus e curati con l'elettro-shock. Oppure si pensi all'utilizzo della realtà aumentata nella sorveglianza o nell'addestramento militare. O ancora meglio, si pensi a come già molti preferiscano relazioni virtuali a quelle fisiche, o a Jia Jia, robot del sesso cinese, e poi si ricolleghi questa realtà alla solitudine del surplus di 30milioni di cinesi maschi generato dalla legge del figlio unico.
Se si combina tutto ciò alla costante cappa di fumi nocivi che attanaglia il cielo sopra Pechino è ovvio immaginare un presente distopico, in cui Matrix e i peggiori incubi Cyberpunk iniziano a prendere vita, e in cui ci si aspetta presto pubblicità progresso alla Futurama.
L'utopia della realtà aumentata
Eppure la rivoluzione della realtà aumentata e virtuale (Ar/Vr) è tanto distopica quanto utopica. I cinesi spopolano nelle fiere sull'high tech, da Las Vegas a Londra. La Cina si appresta alla leadership globale nel settore, con un mercato Ar/Vr in crescita di 36 volte nel 2020, per un valore di 8,5 miliardi di dollari. Questo perché, a differenza di Usa e Ue, il numero di utenti non è paragonabile e la tecnologia è facilmente accessibile. Infatti, attraverso i Qr code, i cinesi pagano già bollette, tasse o spesa al mercato con un click. Vi sono già oltre 100mila cafè; karaoke, cinema che offrono sessioni di Vr, oltre a dozzine di produzioni di adattatori Vr economici per smartphone, e comunità come ARinChina che contano 60mila sviluppatori.
Gli appartamenti in Europa si visitano a Shanghai(in 3d)
Negli ultimi due anni AR e VR hanno attirato il 78% degli investimenti hardware e sono nate oltre 200 start-up nel campo. Giganti come HTC, Gome e Suning (azionista di maggioranza dell'Inter) investono per creare 10mila “centri esperienziali” in tutta la Cina. La Vanke, impresa immobiliare, realizza tour virtuali che da Shanghai permettono di visitare gli immobili in Europa. Proprietà che ormai non necessariamente esistono, ma possono essere progettate in 3D o stampate in poche ore. Lo stesso vale per altri prodotti, acquistabili in formato digitale e stampabili a casa propria, come se fossero ebook. Non a caso, Alibaba, colosso dell'e-commerce, vuole permettere agli utenti di provare i prodotti online, come in un vero centro commerciale.
In Cina la realtà virtuale si tocca e si assaggia
In Cina è infatti possibile non solo vedere e sentire, ma anche toccare e gustare la realtà virtuale. Allo scopo di introdurre 27 nuovi gusti, la campagna “Taste the Movie” di Coca Cola Cina ha creato un esperienza che collega vista, udito e gusto per far testare i prodotti ai consumatori e monitorarne le reazioni. La Dexta Robotics ha invece sviluppato un esoscheletro per toccare il mondo virtuale. Un settore quello tattile, di forte interesse non solo per e-commerce e videogame ma persino per il porno.
La nuova frontiera della sanità
Tuttavia, oltre all'industria immobiliare, commerciale e del piacere, la realtà virtuale si pone anche come nuova frontiera della sanità e della formazione. A Hong Kong è nata la prima clinica che utilizza trattamenti del dolore in VR per pazienti affetti da patologie croniche, cancro e ustioni o per la riabilitazione di problemi neuro-muscolari. Non solo, dal 2008 grazie a questa tecnologia sono stati formati oltre 1200 chirurghi.
Nella ricerca, la Tsinghua University studia la stampa di organi umani in 3D, un'innovazione che potrebbe salvare 22 vite al giorno. Mentre nelle scuole, la VR può essere usata per l'insegnamento di materie come biologia, fisica, storia, astrologia, o per la tutela dei beni culturali e ambientali. Si può andare nel passato, nel futuro, dentro il corpo umano o tra le costellazioni.
Coltivatori d'oro suona bene come parola, ma rivela un realtà truce ed inquietante. Al contrario, Stampatori d'organi potrà suonare truce ed inquietante, ma rivela una realtà in grado di salvare migliaia di vite. La rivoluzione della realtà virtuale si gioca su questa allegorica contraddizione su cui è necessario riflettere, perché sta già cambiando la Cina e presto cambierà il mondo intero.